オートタイルが48進なわけ
今日も描画関数をデバッグしてます。補完されるオートタイルがぐちゃぐちゃになっていたのを直しました。まだ、展開したときに一部ぐちゃぐちゃになっているのは原因の究明ができてなくて直していません。でも今日出直るかもしれません。
さてタイトルのほうですが、今日デバッグしていたらオートタイルが48進なわけが判明しました。
何の事を言っているのかさっぱり分からない人のために説明しますね。
このマップエディタはIDと呼ばれるチップに振られた規則性のある数字をいじることにより成り立っています。そこにオートタイルと呼ばれる便利なチップの集合体がありまして、配置していくだけでどんどん自動で境界線を作ってくれる機能なわけです。(オートタイルの詳しい説明はツクールVX公式サイトの素材規格の”オートタイル”を見てください。)
そのオートタイルは47個のパターンからなっています。全部展開するとこんな感じになります。

全部オートタイルを展開したもの(まだバグあり)
これらのチップにはまたIDが振られていてこのオートタイルだと一番左上は2048になります。これらのチップは全部で48個あるのでオートタイルが48進というわけです。
で、もとに戻ります。上の画像は透明部分が補完されるオートタイルでないので一番右下とその左下が同じですね?
もう一つ画像を提示します。この画像は、透明部分が補完されるやつです。

この画像は一番左下とその隣が違いますよね?これ実は大切なことなんです。一番左下のはパレッド表示用で、その隣のはマップ表示用です。
オートタイルをエミュレートするにあたってRGSS2備忘録その1 壁の上を歩行可能にするスクリプトを大いに参考にしましたが、ここでは結局あいまいな結論になっていました。今日それが明かすことができてとってもすっきりしました。
続き作ってきまーす。
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